UNIV
2022-04-11 07:05
컴퓨터그래픽스 - 5강. 그래픽스 기본요소의 속성 (1)
색 모델
- 가시광선
- 사람의 눈으로 볼수 있는 일정 주파수 범위의 전자기파
- 색의 성질
- 색의 3요소
- 색조: 빛의 색을 결정하는 요소
- 지배 주파수에 해당되는 색 성분
- 채도: 색이 순수한 스펙트럼 색에 얼마나 가까운가를 나타내는 요소
- Ep - Ew가 클수록 채도가 높음
- 명도: 빛의 전체적인 에너지 크기에 해당되는 요소
- 색조: 빛의 색을 결정하는 요소
- 색의 3요소
- 원색 (primary colors)
- 삼원 자극 이론 (tri-stimulus theory)
- 원추세포: 사람의 시각세포 중 색을 감지하는 역할을 함
- 두 빛에 감지되는 r, g, b의 양이 서로 같다면 색을 구성하는 주파수 성분이 다르더라도 같은 색으로 인지될 수 있음
- 색 합성을 위한 원색
- R, G, B의 세가지 파장의 빛을 혼합하여 색을 표현
- 색 정합 실험
- CIE XYZ 색 모델
- 인간의 시각 특성에 맞게 정의된 X, Y, Z라는 가상 표준의 원색
- X, Y, Z는 각각 R, G, B에 해당
- Y는 밝기값이 되도록 설계
- X, Y, Z는 가상 원색을 혼합하여 평균적인 인간의 눈에 보이는 모든 색 표현 가능
- 색 성분 정규화
- C 지점: 태양빛에 해당되는 백색광
- 가장자리 지점: 스펙트럼 색에 해당되는 순수한 색상
- 평균이 C인 지점은 두 색상의 보색관계
- 스펙트럼 색은 C 지점과 스펙트럼 색을 잇는 선상의 색에 대한 지배주파수 색
- 삼원 자극 이론 (tri-stimulus theory)
색 모델의 종류
- RGB 색 모델
- 가산색 모델
- 스스로 빛을내어 색을 표현하는 출력장치에 적합한 모델
- CMY 색 모델
- 청록, 자홍, 노랑 (Cyan, Magenta, Yellow)을 삼원색으로 하는 색 모델
- C, M, Y는 각각 R, G, B 원색의 색상을 흡수
- 감산색 모델
- 외부로부터 가해진 빛을 반사하는 형태의 출력에 적용
- CMYK 색 모델
- K (key) 성분: 회색의 농도를 설정
- CMY 모델에 비해 회색의 표현에 용이
- HSV 색 모델
- 사람이 생각하는 직관적인 개념에 보다 근접한 모델
- H (Hue, 색조), S (Saturation, 채도), V (Value, Brightness, 명도)
색 속성의 지정
- 프레임 버퍼에 색을 저장하는 방법
- 각 픽셀의 RGB 색 정보를 프레임 버퍼에 직접 저장하는 방법
- 색 부호를 별도의 테이블에 넣고, 이 테이블의 색 항목을 지정하는 인덱스를 프레임 버퍼에 저장하는 방법
- 색 깊이 (color depth)
- 하나의 픽셀을 표현하는데 사용되는 비트 수
- OpenGL에서의 색 지정
- 실수 자료형: 0부터 1까지의 값을 사용
- GLclampf: (1.0f, 0.0f, 0.5f)
- 정수 자료형: 0부터 그 자료형의 최대값까지를 사용
- 실수 자료형: 0부터 1까지의 값을 사용
색 혼합
- 알파 성분
- 색의 투명도 등을 표현하기 위한 목적으로 사용할 수 있는 보조 데이터
- OpenGL에서의 색 혼합
- 목적지의 색 성분
- 목적지의 혼합 인수
- 소스 색 성분
- 소스 혼합 인수
- 색 혼합기능의 활성화 및 비활성화
- glEnable(GL_BLEND)
- glDisable(GL_BLEND)
- 색 혼합 함수
- void glBlendFunc(Glenum sFactor, Glenum dFactor);
- sFactor, dFactor: 소스 및 목적지 혼합 계수
점과 선의 속성
- 점 크기
- 기본적으로 1개의 픽셀로 표현
- 큰 점의 표현
- 정사각형
- 원
- 점 속성
- 점 크기: void glPointSize(GLFloat size);
- 점 안티 에일리어싱 활성화 및 해제
- glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
- glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
- 선 속성
- 기울기가 1.0 이하인 경우 직선 경로의 위와 아래로
- 1.0보다 클 경우 좌우로 선의 폭만큼 픽셀을 추가
- 선 폭 속성
- 선분의 굵기가 기울기에 따라 차이가 있음
- 선 굵기에 해당되는 직사각형을 그리는 방법
- 선분캡
- 굵은 선분의 끝 모양을 다듬는 방법에 대한 속성
- 사각캡, 원형캡, 돌출 사각 캡
- 선분 연결
- 두개의 굵은 선분의 연결 부분을 다듬는 방법에 대한 속성
- 연귀연결, 원형연결, 사선연결
- 선 스타일
- 실선, 파선, 점선 등
- 일정 구간의 픽셀을 그리거나 건너뛰는 것을 반복하여 그림